
准备好听我讲一个很长很长的故事了吗?
一个星球,被划分为七个危险区域;八位风格迥异的强大角色在其中角力对抗。
一种能挂在腰带上的迷你宇宙飞船,一批可以收集、交换的印花飞盘——
再加上一整套前所未有的全新积木搭建系统。
这一切,正是 1999 年短暂登场、却充满未来感的乐高 Slizer 系列。
今天,我们一同回顾这个世纪之交曾掀起一阵小热潮的奇妙主题世界,同时探讨它究竟留下了什么。
一场品牌实验:乐高的“试验期”
20 世纪 90 年代末,乐高集团面临销售疲软与市场竞争压力。为寻突破,它开启了所谓“试验期”,推出更“酷炫”、更注重动作玩法的新产品线,如 Znap 和 Slizer。
这些系列反响不一,有部分传统玩家认为它们偏离了乐高的核心,但这段实验对后来的产品设计理念和结构起到了奠基作用,是乐高演变不可或缺的一环。
Slizer:生化战士的雏形
Slizer 的最大历史意义,在于它为后来的生化战士系列打下了基础。
这是乐高首次采用非传统砖块拼搭系统,引入球形关节与定制零件,强调角色可动性与独特外观。同时,它也尝试构建初步的世界观与故事背景。

Slizer 的登场:短命但前卫
产品设计上,它非常前卫:角色随身携带的“飞碟型飞船”既是包装容器,也是可穿戴玩具;角色设定也打破常规,来自熔岩、冰原、丛林或深海等不同自然元素的八个角色,各具风格、彼此独立。
这一切组合在一起,极具潮玩感与未来感,甚至颇有“模块化机甲”的雏形。
同一个产品,不同的世界观
有趣的是,Slizer 在不同地区的设定差异明显。
欧洲版本描绘为一个被划分为七大区域的星球,八位角色各守一方,彼此非敌对;美国版本则加入了更多戏剧性元素,如陨石撞击、黑暗势力、正邪对抗,预演了未来超级英雄系列的叙事模式。
这种“双版本”策略显示乐高开始根据市场文化差异定制叙事,至今仍是其讲故事的惯用手法。
Slizer:人仔盲盒的“祖师爷”?
除了结构创新,Slizer 引入了一个颇具前瞻性的理念:
“可收集角色 + 附加配件 + 低单价 + 交换机制”。
每套售价低廉,方便孩子用零花钱反复购买;印花飞盘不仅可发射,还能交换,促进互动体验。

这种模式,成为后续生化战士、英雄工厂和迷你人仔抽抽乐的核心策略,也开启了乐高产品商业模型的转型。
Slizer 的遗产
虽然 Slizer 只存在一年,但影响深远。
它证明了角色设定、故事叙事与全新拼搭系统可以脱离传统砖块,开辟出截然不同且具吸引力的产品形式。
从此,乐高逐步拓展出“非系统积木”路线,涵盖生化战士、未来骑士团、幽灵秘境、梦境城猎人等多个系列。
市场定位的信号:来自 1999 的一则广告
想了解乐高当年如何定位 Slizer,1999 年 1 月《乐高世界俱乐部杂志》中的一则“秘密预览”广告是绝佳窗口。
短短几句话里,“cool”出现三次,配以“动作”“危险”“强大”“可怕”等词,调性鲜明。
显然乐高想把 Slizer 与以往“温馨、创意”的形象区隔,转向更具动作感和视觉冲击力的方向。
这则广告透露出乐高当时的市场焦虑,也展现其积极迎合新世代玩家的前瞻意识。

1999 年 1 月《乐高世界俱乐部杂志》中的“秘密预览”
1999 年春的深入揭秘:Slizer 世界的构建
1999 年 3 月,《乐高世界俱乐部杂志》发布了详细内容。
星球被划分为多个环境迥异的区域,每位 Slizer 守护一方,肩负守护和寻找能量源的使命,Slizer 名字即代表所守护的世界。
第八位 Slizer 是个例外,被称为“大师”,身居极地穹顶,监管其他七位间的比拼,扮演仲裁者。
配件、玩法与收集:Slizer 的“潮玩思维”
每位 Slizer 拥有独特造型和专属飞船,这飞碟造型既是包装又是随身装备,顶端有腰带环。
每艘飞船内含两张印花飞盘,一张属于本角色,一张来自他人,鼓励交换和对战。
飞盘能由弹射臂发射,既是“弹药”也是互动核心。
图案同时承担叙事功能,补充角色背景。


1999年乐高Slizer主目录
不只是产品,更是视觉风格的突破
在 1999 年的德国乐高产品目录中,Slizer 的亮相堪称视觉冲击。
其风格完全跳脱乐高一贯强调和谐与现实模拟的传统,转而采用充满动作张力和未来感的图像语言——即使放在今天,依然前卫大胆。
这种理念也体现在产品包装上。虽然每位角色都配备了一艘宇宙飞船造型的载具,套装仍沿用传统纸盒包装,但细节设计巧思十足:盒面设有独特形状的开窗,巧妙地露出内部双色飞船的一角,营造出强烈的“拆盒欲”。
盒面主图直接采用目录中的大幅插画,并在顶部统一印上醒目的 Slizer 系列标志。该标志根据每位角色的主色调进行定制,不仅强化了视觉识别度,也提升了整体的系列感与收藏吸引力。


第一波的八款Slizer套装,包装盒正面
Slizer 的“机械组”血统与包装策略
尽管 Slizer 的拼搭系统在当时颇具创新,但其零件仍兼容乐高既有的机械组系统,部分组件甚至直接沿用自机械组。因此,Slizer 被官方归类为机械组的子系列,并在包装上多次标注这一归属。
不过,从包装正面即可看出:Slizer 的品牌标识远比“机械组”更为突出。这一设计体现了乐高当时的重要策略转向——将每一主题系列打造为独立的“品牌宇宙”,而非机械组下的次级分类。

这一趋势在随后更激进的实验产品中达到高潮,如 Galidor 系列几乎完全舍弃传统拼搭结构,外观也与经典乐高形象大相径庭,令不少人乍看难以辨认其出处。
包装结构与信息呈现:视觉 + 功能的全景展示
Slizer 的包装设计同样独具匠心,不仅服务于产品展示,也承载着对世界观的引导。
盒背绘有 Slizer 星球地图,标注出七(或八)个区域及其代表角色,使玩家得以快速掌握整体设定。
盒侧则清晰呈现以下内容:
- 全部零件清单,便于辨识与补件;
- 角色完成组装后的“中立”站姿;
- 抛射装置的操作示意图;
- 宇宙飞船作为便携容器的说明。
这种结构化的信息展示,不仅提升了产品说明的清晰度,也强化了引导与对比体验,进一步激发了玩家的收集欲望。


第一波推出的八款Slizer包装盒背面
不同市场,不同设定:Slizer 的双重身份
尽管 Slizer 在全球的产品结构保持一致,其背景设定与包装策略却因地区而异。
美国市场更强调戏剧化的对抗情节;而在英国,《乐高机械组杂志》则将八位 Slizer 明确划分为正反两派,并介绍了可合体拼装为“超级 Slizer”或“巨型 Slizer”的玩法。
值得一提的是,这种合体功能在德国市场同样存在,只是未被特别宣传。各地区在叙事与推广上的差异,体现了乐高对本地化内容策略的早期探索——这一模式随后在多个主题系列中得到延续与深化。

1999年5月英国《乐高机械组杂志》中的Slizer
精心设计的价格与组合策略
Slizer 背后的商业逻辑十分明确:在德国,每套售价约 12 至 15 马克;在美国定价 6 美元,折合约 11 马克,稍微便宜一些。
虽然单价不高,但对孩子有限的零花钱来说,依然是一笔不小的开销,大多数孩子难以一次购齐八款。
究竟什么是 Slizer?——角色、飞船与功能亮点
回到产品本身:每套 Slizer 通常由 33 至 45 个零件组成,组装简便快捷。每位角色配备一艘可挂在腰带上的小型“宇宙飞船”,既是运输容器,也融入角色设定。
更关键的是,Slizer 采用了当时全新的球窝关节拼搭系统。这一结构简化了搭建流程,同时显著提升了角色的可动性与表现力,实现真正意义上的“可动人偶”体验。
Slizer 的核心并非复杂拼搭,而是游戏性与角色代入感。与此前反响平平的 ZNAP 系列类似,乐高在此尝试抛开传统凸粒积木结构,转向更具动作玩具感的拼装方式:“快速组装、立即上手、自带故事与属性设定。”

这八款Slizer都配备了全新的球窝关节。
为了让孩子们更容易代入 Slizer 的世界,角色们采用了“颜色编码”设计,与它们在母星上的区域相呼应。
比如,丛林区域的 Slizer 以绿色为主,和植物色彩相匹配;海洋区域用蓝色;岩石地貌则以沙色和灰色为主调。
此外,所有 Slizer 都至少配备了该系列独有的弹射臂,用来发射飞盘。弹射臂的挂载装置可调节四个方向,增加玩法灵活性。
由于 Slizer 的关节非常灵活,每个角色都能被折叠得非常紧凑,组装后还能轻松放回带掀盖的“宇宙飞船”运输箱中。
除了包装盒上的腰带环设计,盒底还留有姓名填写区,显示出 Slizer 不仅适合室内玩耍,更方便孩子们随身携带,在户外或校园操场上与朋友一起交换和对战。

打开的包装盒还能当作投掷飞盘的目标。玩家需从一定距离发射飞盘,击中盒盖使其落入敞开的盒内。
组合模型玩法方面,四个 Slizer 可以通过零件融合,拼装成更大的模型。这一玩法通过两张折叠海报展示,每套 Slizer 附赠一张对应海报。
这四个一组的划分基于它们所在星球区域:潜水、火焰、冰雪、城市四个Slizer能合体为“超级Slizer”;审判、丛林、岩石、能量四个则能合体成“巨型 Slizer”。
参与组合的 Slizer 说明书中都包含部分组合模型的搭建步骤,引导玩家完成拼装。


这两张海报的背面印有参与组合的所有Slizer飞盘图案
第二波:灾难来袭!

2000 年主目录中的旧版(左)与新版乐高Slizer(右)
四款新角色的背景故事可在《乐高世界俱乐部杂志》中找到。
由于失去了专属领地,杂志更聚焦于它们的性格描写。同时,杂志也明确指出:首批四款 Slizer 实际上在陨石撞击中已丧生,而非被变异体击败——这一点在产品目录中则语焉不详。

2000年3月与4月《乐高世界俱乐部杂志》中的第二波Slizer系列
包装统一,风格割裂
新登场的闪电 Slizer 与火焰 Slizer 延续了原有设计,使用大尺寸纸盒与飞船造型运输盒。相比之下,体型更大的千年 Slizer 与爆破 Slizer 改为新形状纸盒,不再附带飞船。
这一轮的包装风格更接近当时的乐高机械组系列。虽然强化了品牌一致性,却削弱了原有 Slizer 的独特视觉语言,与第一波产品不够协调。

千年Slizer、爆破Slizer与闪电Slizer,第一波冰雪Slizer对比








小包装盒侧面及细节对比
更尴尬的是,第二波产品不仅与初代风格不符,甚至内部也缺乏统一性。
例如,千年 Slizer 原计划作为唯一新品于前一年秋季推出,从设计语言上更接近第一波,延续了飞盘系统;而其他三款则完全放弃飞盘玩法,转向新机制。
面罩设计也各自为政:闪电、火焰、千年 Slizer 采用了全新对称面罩;爆破 Slizer 则像是把丛林与审判 Slizer 的面罩元素拼在一起——听起来挺戏剧化,实物却不太协调。

上两排:第一波产品的面罩零件。下排:第二波产品的零件(爆破、千年、火焰、闪电)
临时上线的拼图?
回顾整个系列,难免怀疑:乐高是否临时决定一口气推出四款新 Slizer,而非原定的“千年 Slizer 单飞”?
仓促推出可能正是造成风格割裂的原因——表面看似统一,实则分崩离析。
当然,这只是推测。但细节也藏着线索:当年的产品目录已开始预热 Slizer 的继任者——机器人骑手(RoboRiders),计划于 2000 年夏季发售,说明 Slizer 的结局早已注定。
更巧的是,有三条“间接证据”来自那三款疑似“临时加入”的新成员:翻看闪电、火焰、爆破 Slizer 的包装背面,会发现两款用了错误的面罩——准确说,是借用了机器人骑手中奥尼克斯骑士的头盔图案当占位图。
此外,包装上的飞盘图案也常出错:颜色不对、图样模糊、甚至压根没印清楚。这些细节无不透露:这三款很可能在最后一刻才“补位”,成品发布时间甚至晚于机器人骑手系列。

小众收藏者的飞盘宇宙
飞盘堪称 Slizer 系列最具收藏价值的元素,设计巧妙、玩法独特,但想真正玩出花来,前提是你得收集够多。
每套常规套装仅含两张飞盘:一张是该角色的等级 2 飞盘,另一张是其他角色的等级 3 飞盘。其余飞盘需通过额外渠道获得。
“等级”?没错,Slizer 的飞盘按图案复杂度和叙事深度分为多个等级:
- 等级2:角色所在环境(如水滴、城市、树叶等);
- 等级3:角色投掷飞盘的动态场面;
- 等级4:飞船穿越领地;
- 等级5:展示角色特殊能力;
- 等级6:与敌人战斗;
- 等级7:能量核心,最终目标;
- 等级8(仅千年 Slizer 有):星球毁灭前夕,终极图腾。
飞盘形如飞盘,边缘三凹槽可配合发射臂使用,兼具展示与玩法价值。不过它们与标准乐高零件系统并不完全兼容——无凸粒、无轴孔,仅高度与“板+砖”等高,是少数结构接点之一。




经典 Slizer 系列的全部飞盘,有两张飞盘放错位置了

展示架的结构细节


第二波飞盘:美术升级,规则崩塌
第一波每位 Slizer 拥有六张飞盘,设计规则统一。而第二波的“追加三人组”——闪电、火焰、爆破,风格上则自由得多。
它们总共只新增了六张飞盘,不再坚持颜色对应角色设定,甚至不再描绘角色日常。尤其闪电与火焰 Slizer 使用了磷光材质,暗处可发光,呼应其“Spark”“Flare”的命名,算是小亮点。
图案则开始讲故事:描绘了陨石撞击、Slizer 变异等关键情节。其中几张图甚至直接复用了 2000 年产品目录右侧的小图,实属“物料联动”。


最惊艳的是千年 Slizer 配套的两张飞盘:
- 一张黑色等级 8 飞盘,描绘星球毁灭前的画面;
- 一张金色“超级飞盘”,背景进度条拉满至 9 级,整张熠熠生辉,气场两米八。
这两张是唯一背景为金色的飞盘,堪称 Slizer 故事体系的终点,也成为该系列的绝对收藏亮点。


早期盲盒:乐高的“赌博式创新”
问题来了:其余飞盘怎么获得?
答案是——乐高首批盲盒产品:2 美元的小纸盒内随机装入 5 张飞盘,但稀有等级出现几率极低。
考虑到你已经买了所有套装,仍需收集 31 张飞盘。即使 0 重复,也得开至少 7 包——现实中远远不止。
在没有网购、缺乏二手市场的年代,孩子们靠什么集齐?靠运气、交换、满地寻找,全靠社交。这也成为许多玩家难忘的童年回忆。

破解盲抽?“理性消费”的小捷径
其实当年也有点小“秘籍”——某些飞盘以透明塑料袋单售,玩家可直接挑选内容,不再盲抽。
如下图所示:透明包装一目了然,属于当年难得的“理性消费”通道之一。

不过,它们究竟是通过何种渠道销售,至今仍存疑。
一些老杂志广告上出现过带胶带痕迹的包装,猜测这些飞盘可能曾作为杂志附赠品发放。
不过这样一来,想要精准收集某张飞盘,难度就更大了。
零件、颜色与成本:Slizer 的短暂辉煌
Slizer 的拼搭系统虽源自机械组,却引入了大量新零件,许多后来被沿用于生化战士系列。最鲜明的特色之一是颜色运用极为大胆。
不仅新零件色彩丰富,就连常见零件如齿轮、销钉连接器等,也首次出现了许多前所未有的配色。下图展示了第一波中用到的所有颜色组合,五彩斑斓、毫不克制。

而最令人惊讶的是:第一波八款套装总共仅使用了 287 个零件,却涵盖了高达 101 种不同类型,其中约 80 种为首次出现。
为了这套“看似小众”的产品线,乐高竟不惜开设全新零件生产线,可谓真正意义上的“大手笔”。
从结构维度来看,第一波共计使用 45 种不同形状的零件,其中 13 种为全新模具。而这,仅仅是开始。
第二波新品、“机器人骑手”乃至后来的“生化战士”,都进一步扩展了这套系统,最终助力乐高重返巅峰。
如今的乐高早已回归精打细算,新零件的引入变得极为克制。说明书中那些“颜色奇怪”的零件,实物往往是以通用色替代,以提高复用率、压缩生产成本。
相比之下,Slizer 时代在模具、配色和开发层面的“放手一搏”,几乎毫无节制。那是一种今天看来颇为“浪漫的挥霍”——却也为乐高当年陷入财务危机埋下伏笔。
当你站在如今年营收数十亿欧元的高度回望那段历史,会意识到:那曾是乐高“玩得最猛”,也最容易走偏的时代。

1980–2003 年乐高不同零件种类数量 vs. 1994–2003 年税后利润对比图
零件越多,利润越低?
从对比图中可以看到:零件种类越多,利润反而越低。好在这种局面在 2004 年后才得以扭转。
不过,零件种类丰富也并非全无益处——对 MOC 玩家而言,Slizer、机器人骑手乃至生化战士系列中的奇特零件和罕见配色,如今堪称“宝藏”。
比如给机械组模型或 GBC 模块加点视觉冲击力,Slizer 系列中的彩色齿轮、蜗轮、卡扣件就是绝佳选择,不仅造型新颖,颜色也独具一格。
顺带说个冷知识:
火焰 Slizer 套装中的部分零件,颜色偏深,不属于当时标准乐高色谱。后来被玩家戏称为“锈红色”,也从侧面说明早期乐高在颜色控制上的不严谨。

图中左为标准乐高红,右为火焰 Slizer 出现的“锈红色”零件。即便今天,颜色差异依然存在。其背后原因之一是:乐高不再使用预染色塑料颗粒,而是在生产过程中添加颜料。加上如今全球多地同时生产,颜色偏差时有发生。
再比如蜗轮、小齿轮这类软材质零件,要与硬塑料实现完全一致的颜色,在当时也是一大难题。
面向孩子,也面向未来:Slizer 系列的野心
Slizer 不只是一个玩具系列,更代表乐高试图“进化”的方向。
90 年代末,面对卡通人物、电子宠物、游戏机等新型娱乐的冲击,传统的城市积木和经典砖块已难以满足新世代孩子的喜好。乐高需要变革,Slizer 正是在这种背景下诞生的。
它专为那些已经厌倦城市系列、又嫌机械组太复杂的孩子打造:造型更酷炫、拼搭更迅速、动作感和故事性更强。
为赋予角色世界观和设定,乐高请来了长期合作的广告公司 Advance 和艺术总监 Christian Faber。Faber 亲自构想出那颗包含七大区域(外加极地穹顶)的 Slizer 星球,并参与了面罩图案与角色设定的设计。他在个人博客上曾分享当年的手绘草图——这一切后来成为生化战士世界观的雏形。

图片来源:Christian Guldberg Faber
乐高产品目录与包装采用的插画风格,也出自 Advance 之手,目的就是让 Slizer 一上架就抓住目光。正如 Faber 所言:“当时我们没有广告预算,所有信息都得靠包装传达。”
更前卫的是,乐高曾尝试将 Slizer 放进加油站、自动售货机等非传统渠道销售,并设计了专属自动售货机草图。虽然最终未投入使用,但这种思路对后续产品影响深远。

图片来源:Christian Guldberg Faber
例如,机器人骑手和生化战士系列采用的圆形塑料罐包装,正是从 Slizer 启发而来。便携坚固,方便陈列,适合孩子“路过顺手带”。
为了实现角色互动性和可玩性,Faber 与乐高工程师提前数年开发出全新的球形关节系统,并围绕角色对战设定一整套创意。
每个套装内含短篇漫画,讲述两个角色比拼飞盘的故事;还鼓励组合多个套装实现合体,提升战斗力,“对战”其他玩家。
Slizer 的核心理念便是——让孩子“随时能玩、带着玩、还能交换”。

飞盘创意,来自热门趋势?
Slizer 的“飞盘”玩法并非空穴来风。
早在 90 年代初,一种名为 “Pog” 的小游戏就风靡全球,玩法是用塑料盘击打一摞纸片,翻面最多者获胜。这些纸片往往作为零食或饮料的赠品,甚至推出了印有球员头像的“足球波戈”。
此外,各类迷你飞盘、弹射玩具也早已是孩子们的心头好。你甚至可以在饼干盒中抽到类似 Slizer 飞盘的小玩意儿。
可见,收藏类飞盘并非生造概念,而是乐高借助热门趋势的巧妙创新,既降低风险,又能迅速引发话题。

20世纪90年代Slizer飞盘与其他投掷盘类玩具对比
虽然如今已记不清乐高究竟通过何种手段推广 Slizer 交换玩法,但可以肯定的是,它成功激发了孩子们的想象力,让 Slizer 从拼搭模型变为“可以讲故事”的角色。
Slizer周边,也是一整个“整活”现场
每当乐高对某个新系列格外上心,往往能从它推出的周边数量看出来。而 Slizer,毫无疑问是当年被“重点照顾”的对象之一。
通过乐高俱乐部杂志,Slizer 的周边铺得极为齐全:精美贴纸、包书皮的炫酷图案纸、课程表、校历,还有可别在背包上的徽章。
这些小物件不仅实用,更像是孩子们之间流通的“种子”,悄然传播着这个充满动作感与神秘色彩的新世界。

如果还不够,乐高还为小小 Slizer 粉丝准备了更“沉浸式”的装备:一张如今几乎绝迹的海报,以及一只印有 Slizer 图案的马克杯。
更妙的是,这批周边几乎都围绕“校园”场景展开,精准捕捉孩子日常生活中的传播触点,点燃热度,制造话题,形成收集、交换、炫耀的链式效应。
也因此,尽管 Slizer 系列生命周期不长,却在不少玩家童年记忆中,留下了浓墨重彩的一笔。

同中有异:美国市场的Throwbots
Slizer 套装登陆美国、加拿大等地系列名称就被彻底更改为 Throwbots。
这一更名不仅让品牌标识焕然一新,连包装盒的设计风格也随之调整,与欧洲版本形成鲜明对比。

“Slizer”一词在部分地区或许容易联想到 “slicer”(切割器或刨刀),虽在英国无碍,但对美国市场来说,突出“投掷”特性的 Throwbots 显然更具吸引力。因此,美版包装盒正面也特别醒目地印上了 “Shoots Discs!” 的字样,一目了然地传达功能卖点。
随着系列名称调整,角色名称也进行了本地化重命名,例如:
“Fire”(火焰)→ “Torch”(火炬)
“Ice”(冰)→ “Ski”(滑雪)
“Rock”(岩石)→ “Granite”(花岗岩)
“City”(城市)→ “Turbo”(涡轮)
“Jungle”(丛林)→ “Amazon”(亚马逊)
“Energy”(能量)→ “Electro”(电子)
“Sub”(水下)→ “Scuba”(水肺,潜水装备)
“Judge”(审判者)→ “Jet Slizer”(喷气 Slizer)
这些更名看似细节,却更贴合美国市场对动作类玩具的偏好:突出速度、能量与功能性。

此外,美版包装取消了“所有角色共同生活在同一颗星球上、各自适应不同区域”这一设定,盒面上也不再出现那颗标志性的 Slizer 星球图案。
而在欧洲版本中被反复强调的“可别在腰带上随身携带”设定,也在美版中被淡化甚至完全删去,取而代之的是更符合本地偏好的卖点:内含一张精美海报。
这些变化说明,乐高在本地化策略上做出了明确取舍:欧洲版本侧重设定细节与便携性;美国版本则强调视觉冲击力与即刻吸引力。






简而言之,当时主导美国市场的乐高团队显然对原版思路有所保留,或至少认为经过调整的设定更能打动本土消费者。
顺带一提,美国乐高俱乐部杂志还专门介绍了 Throwbots,并补充了重构后的世界观设定:角色不再共处一颗星球,而是各自守护或统治着一个独立的世界。

1999年1月/2月美国乐高俱乐部杂志《LEGO Mania》跨页内容
这些“世界”大致对应欧洲设定中的各个区域,但也存在明显差异。例如,美国团队显然认为城市环境不适合涡轮 Slizer,于是将其设定为生活在一颗遍布丘陵与山谷的星球上,并描述其在此训练“机械越野赛”。
同样,喷气 Slizer 在美版设定中也不再是欧洲故事中担任“穹顶裁判”的角色,而是改为居住在一颗气态巨行星上,与其飞盘图案所暗示的背景截然不同。

剩余套装在1999年3月/4月刊的《LEGO Mania》杂志另一跨页中亮相
除了对 Slizer 的故事设定与包装概念进行本地化调整外,美国推出的 Throwbots 系列还新增了一款独家产品:一套“超级组合套装”,一次集齐全部八位 Throwbots 角色。

但到了第二波产品推出时,情况开始变得有些混乱。
由于美国乐高团队在第一波彻底抛弃了“共同星球”的世界观,这让后续设定难以为继——既然角色们分别生活在独立星球,那“陨石撞击”引发的突变又该如何解释?四个变异 Slizer 的来历,也变得无从下笔。显然,他们最终只能回头“借用”欧洲版的设定。
于是,美国版第二波包装盒背面突然又出现了那颗被陨石击中的 Slizer 星球图,不过是以“本地化”版本重新绘制的。同时,虽然使用了美版名称,但这些名字也被反向输出到了其他地区。最终形成的局面就是:“Fire”变成了“Torch”,“Ice”成了“Ski”……整个系列的命名和设定,变得一片混乱。

聊到这里,难免要问:为何这样一个设定完整、设计新颖的系列没有延续下去,反而在短短一年半后停产,由“机器人骑手”系列接替了它?
答案其实出人意料:乐高原本并不指望 Slizer 大卖。他们早已规划好更“保险”的替代方案。毕竟,载具主题一向是市场上的“稳妥牌”。
正如《积木帝国》一书中提到的:“与多数集中在圣诞节销售的乐高套装不同,Slizer 被设计为全年销售的产品,为公司带来了稳定收入——销售额超过 6 亿丹麦克朗(约合 8000 万欧元)。这让乐高管理层大吃一惊,显然这次押对了宝。”
然而,虽然 Slizer 销售表现良好,公司从一开始就计划在短周期内用新产品将其替代。等到第二波产品小规模发售后,再想继续发展,已经为时已晚。
乐高希望下一代系列——机器人骑手能够接棒成功,但没料到,这次并未获得理想反响。
机器人骑手看上去就像 Slizer 的翻版:六个角色,分别来自沼泽、沙漠、熔岩等极端环境,不再发射飞盘,而是发射前轮。轮子作为玩法核心,也被转为盲盒机制。但想要集齐全套几乎不可能:每包只有 4 个轮子,而轮子共有 16 种图案与形状,搭配 8 种基础颜色,组合达 128 种!




尽管乐高在 Slizer 和 机器人骑手 系列的规划与执行并非尽善尽美,但这两个项目为其积累了极为宝贵的经验。
Slizer 引入的全新球形关节系统和“可拼搭动作人偶”概念,首次在市场上获得成功验证;鲜明的角色设定与背景故事,也有效吸引了目标群体的兴趣。而机器人骑手虽未复制前作的热度,却在包装与营销方式上实现了重要突破:它首度采用圆筒包装,为产品分销打开了新路径,并率先试水互联网广告,成为乐高首次涉足数字媒体营销的尝试。
与此同时,乐高也意识到一个关键现实:每年为目标受众打造一个全新主题且保持足够创新与故事深度,难度远超预期。
Slizer 证明了:基于角色设定并辅以世界观的产品线,不仅能促成重复购买,更能带来全年稳定营收。而机器人骑手则反映出:角色造型若过于抽象,难以建立情感连接;即使低价、即使采用非传统渠道销售,产品仍难以获得长线市场表现。
这些尝试促使乐高调整思路:未来的角色型玩具,不仅要设计鲜明,还需构建连贯的章节式剧情,埋设大量伏笔,像系列电影那样持续讲述,才能真正维持孩子的关注度与收藏热情。

2004年推出的生化战士补充套装,包含两张卡诺卡飞盘和发射装置,延续了Slizer系列的设计理念。
很多最初在Slizer中出现的零件,后来继续在生化战士和机械组系列中使用。
总结
Slizer 的昙花一现,恰恰映照了乐高在20世纪末的转型阵痛。
它既是一次勇敢的失败,也是一次成功的铺垫——如果没有 Slizer 的球窝关节,生化战士的可动人偶可能不会如此灵活;如果没有它的飞盘盲盒,后续的迷你人仔抽抽乐或许不会如此风靡。
如今,Slizer 已成为乐高历史中的一块“失落拼图”,但它的基因仍在延续:从幻影忍者的角色驱动叙事,到梦境城猎人的潮玩化包装,我们依然能看到当年那颗被划分为七片区域的 Slizer 星球的影子。
那么,你是否还记得 Slizer?
你曾收集过它的印花飞盘,或在操场上与朋友对战?
你更喜欢欧洲版的“竞技星球”,还是美国版的“正邪大战”?
如果乐高复刻 Slizer,你希望它保留什么,又改进什么?
欢迎在评论区分享你的回忆——毕竟,每一块积木的背后,都是一段值得讲述的故事。
原文来自StoneWars,酷玩潮编译
编辑:曹小鹿 审核:凡尘
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